Schließen X

kultur // „Eigentlich spielen alle“

Kurator Stephan Schwingeler über Kunst und Computerspiele und wie „Digital Games" ins Aachener Ludwig Forum passen.

Das Gespräch führte Birgit-Sara Fabianek

Computerspiele sind Teil unserer Alltagskultur. Aber nach wie vor gibt es viele digitale Spiele, die auf Gewalt, Krieg oder Sexismus setzen. Was suchen solche Spiele im Museum? 

Nichts. Computerspiele erobern als neue Kunstform die Museen, so wie vorher Fotografie oder davor Performance. Das Ausgangsmaterial ist nicht künstlerisch an sich – man kann daraus Kunst machen, aber auch Kitsch oder Kommerz. Und darin auch Gewalt verherrlichen, Propaganda zeigen oder Pornos. Natürlich gehört das nicht ins Museum. Aber indem Games zur Kunstgattung erhoben werden, wächst die Verantwortung der Produzenten, Spiele zu gestalten, die humanistische Standards erfüllen. Kritik lapidar mit der Bemerkung vom Tisch zu wischen, das sei ja nur ein Spiel, das niemand ernst nehmen müsse, reicht nicht mehr. 

Woran erkennt man denn, ob ein Spiel künstlerisch wertvoll ist?

Zurzeit entwickelt sich ein Kanon von Games, die einen künstlerischen Ansatz haben oder ein avantgardistisches Game Design. Das Museum of Modern Art in New York hat 40 Spiele ausgesucht, auch in Deutschland gibt es Museen, die solche Sammlungen anlegen. Das Zentrum für Kunst und Medien in Karlsruhe hat als Pionier bereits vor 20 Jahren damit angefangen, Computerspiele auszustellen.

Wie muss ich mir die Ausstellung „Digital Games“ vorstellen, die demnächst im Aachener Ludwig Forum anläuft – werden da Geräte und Verpackungen in Vitrinen gelegt?

Unbedingt interaktiv. Spiele, die nicht gespielt werden können, sind eine traurige Sache. Deshalb werden im Ludwig Forum Computerspiele wie klassische Videokunst präsentiert: Man betritt durch einen Vorhang eine Blackbox, sieht die Spiele als großflächige und brillante Projektionen an der Wand und kann sie dann ausprobieren und darin eintauchen.

Sind das spektakuläre Spiele, die ihr Publikum gefühlsmäßig vom Hocker reißen und überwältigen? 

Spektakulär sind Computerspiele meistens. Aber ich habe als Kurator eher poetische Spiele ausgesucht. Das Spiel Everything des irischen Künstlers David O’Reilly zum Beispiel, das ist wunderbar gemacht. Es simuliert ein komplettes Sonnensystem. Als Spieler erkundet man diese Welt auf unterschiedlichen Ebenen und geht dabei höher oder tiefer, indem man größer oder kleiner wird. Es gibt zum Beispiel die Stufe eines Atoms, das man steuern kann, und die Stufe eines Blütenpollen oder man erlebt die Welt aus der Perspektive eines Einzellers, bis man schließlich den Kosmos aus Sicht der Sonne sieht. 

Das klingt eher meditativ.

Das ist es auch. Es ist ein poetisches Game-Design, das mit den Klischees und Stereotypen von Computerspielen wenig zu tun hat. Es gibt keine Gewalt, nicht einmal ansatzweise und auch kein definiertes Ziel, bei dem man gewinnen oder verlieren kann. Die Spielidee liegt in den faszinierenden Perspektivwechseln. 

Mehr das Gegenteil von Blockbuster-Computerspielen?

Ja. Die Blockbuster sind in der Regel hyperrealistische fantastische Welten, die sich am Stil des Fotorealismus orientieren, aber Dinge zeigen, die unmöglich zu fotografieren sind.

Also fantastische Welten in echt?

Genau. Das ist die Ästhetik des Mainstream. Es gibt aber auch Spiele, die mit Pixelästhetik und Piepsgeräuschen arbeiten und sich an die frühe Ästhetik der Computerspiele anlehnen. Oder welche, in denen die Bildsprache in Richtung Comic geht. Andere benutzen Knete oder Pappe, um ihre Figuren zu animieren, manche Spiele sind sehr minimalistisch und kommen mit Schwarz-Weiß und ein paar Linien aus. 

Es gibt dieses Klischee vom blassen, jungen, männlichen Gamer, der im Keller Ego-Shooter spielt und gar keinen Kontakt mehr hat zur Welt draußen. Ist da was dran?

Das kommt vor, ist aber nicht die Regel. Ein Kriegs-Shooter, der im Ersten oder Zweiten Weltkrieg spielt, ist tatsächlich auf diese Zielgruppe junger Männer zugeschnitten. Aber eigentlich spielen alle. Die Bundesverbände erheben Zahlen dazu, demnach spielen 49 Prozent der Frauen und 51 Prozent der Männer Computerspiele – Kinder ebenso wie Großeltern.

Ist Deutschland ein Land der Gamer?

Das kommt auf den Vergleich an. In Deutschland wird viel gespielt, in den USA auch – verglichen mit Korea oder Japan ist das sehr harmlos hier. 

Harmlos in welchem Sinn?

Im Sinne der Zeit, die man spielt und im Vergleich zum Prestige und zur Akzeptanz, die Games anderswo genießen: In Korea können Sie samstags in ein Stadion gehen und mit 100.000 Leuten zuschauen, wie die Profis um sechsstellige Preisgelder spielen.

Was sind die aktuellen Trends?

Die spektakuläre Blockbuster-Hollywood-Qualität ist eine Seite, die weiter wächst. Auch Virtual Reality ist ein großer Trend. Auf der anderen Seite entdecken immer mehr Gruppen diese Gattung, die an einer unabhängigen Szene und progressivem Game-Design interessiert sind, Leute aus feministischen und queeren Milieus etwa. Es gibt auch eine politische Bewegung, die nennt sich Games for Change und entwickelt Spiele zum Klimawandel. Diesen Humanismus bringen vor allem künstlerische, unabhängige und gestaltungsstarke Szenen ins Medium, die ich in Aachen zeige.